狩猎时刻家园建筑逻辑①像素点;地均分 狩猎时刻进阶
狩猎时刻家园建筑逻辑①像素点;地均分如下:
本篇重点述说,户外的像素和地砖均分收益。
①我们知道一片地是正方形。
宽可以放16块地砖,或者说16个围墙。
16x16=196
也即一片地可以铺196块地砖,
但是我们也知道,两侧的地砖无法对齐吸附:
其实核心原因是一片地的长宽等于16.2块地砖的长宽。
这么说有点费解。那引入一个统一的长度计量单位吧。
②于是,正文如下,这个计量单位就是←、→、↑、↓四类移动键。
如图,一块围墙,从原地需要移动25格才能再次落下。
所以一块围墙的宽度为25个移动次数(之后简称像素点)。
但实际上,一片地的宽有405个像素点。
而一块围墙只有25个像素点,16块围墙则是400个像素点。
所以这个方法表明了实质:
一片地的宽度是比16块地砖的宽度要大的,所以我们总不能对齐。
(不过为了美观可以选择左上角的地砖吸附对齐后,取消吸附,先向↓移动2次、再向→移动两次;之后以这块为基础建起外圈再建内部。
附:最好准备好196块地砖的材料一起建完)
③
Q:知道像素点有什么用?
A:计算建造一类建筑可以获得多少繁荣分的收益,从而优先建高分项,毕竟地块有限。
步骤:
1,移动计算出所建物体的长、宽次数,
并将两者相乘。记为a
2,一块地砖的像素点面积为625(25*25)
则:625÷a= b
b即为一块地砖能放多少个物品。
3,将b与该物品自身繁荣分相乘
即可得出 :只建这类物品,平均一块地砖能获得多少繁荣分收益。
拿稻草人来说:
1步骤
计算长宽,
左右8次移动,上下11次移动。
8x11=88
a=88
2步骤
625÷88=7.1022727
b=7.10
(即一块地砖可以放7.1个稻草人)
3步骤
稻草人自身繁荣度为2
则2x7.1=14.2
结果显示:如果选择建稻草人,那么平均一个地砖才能获得14.2分的繁荣度。即使无上限建满196块地砖也只有3000左右的繁荣收益。
所以单纯从繁荣角度出发,这是最后的选择。
这里再举一个高分的例子:
火盆
步骤1
左右9次移动,上下13次移动
9x13=117
步骤2
625÷117≈5.3419
步骤3
火盆繁荣度为18分
18x5.3419=96.15分
也即,如果全部建造火盆,每块地砖平均可以获得96分的繁荣度,如果196块地砖全是火盆,可以获得近两万分的收益。
(当然,这不是最高的,不过也算T1级别了,举这两个反差例子是想跟大家说明,想搞繁荣度的话,选好建什么、规划好空间很重要。)
④这是一个像素法实践的经典应用:
提前规划好地方,留下那么多位置,预订好某类物品的摆放。
下篇会重点讲一下规整的问题,因为如果本来一件东西可以10*10摆完,但是花了11*11乃至12*12才摆完,那其实损失了10%~30%的收益。如果每个地块都这么摆,结果得不偿失。
图例。之前布局已提前计算好的结果。每个门缝都可以刚好放下一棵枫叶树。
以上就是狩猎时刻家园建筑逻辑①像素点;地均分相关内容。